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ここではGTASAに書いてあったMODに該当しないMODを紹介します Jetpack 2006
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入れるととても便利なMOD群。 マルチプレイの場合、ReiMinimapやSpawnCheckerがサーバーのModフォルダに入っているとクラッシュするので注意。 Forge MODを入れる上で欠かせない前提MOD。別物で「Modloader」があるが、こちらは開発が止まっている。 ForgeとModloaderは共存できない。Modloaderで動くModも共存できない。 同梱されているForgeModloader(FML)で動く場合もあるけれど、基本的にどれも不安定。 OptiFine ゲームを軽量化させるMod。アニメーションやパーティクル効果など細かい設定をオン、オフできるので軽量化の自由が利く。 軽量化を特に必要ない人にも、ガラスの接合部を見えなくさせる機能はオススメ。 InventoryTweaks 整理整頓Mod。ボタン1つでチェストの中身を整頓してくれる。手荷物も整理してくれる。キー1つで一括移動も出来るので大量に貯まる原木、木材、土、丸石の整理に便利。キーコンフィングはゲーム内でも出来る。 SpawnChecker 光源の足りない場所を教えてくれるMod。敵がスポーンする可能性のある場所にマークが付くので湧き潰しにかかせない。スポナーモードはスポナーを使ったトラップ部屋を作る際に便利。 ReiMinimap ミニマップMod。デフォルトで右上に小さなマップを表示する。迷子には必須Mod。キーコンフィングをしないと一括破壊系とキーが被るので少し不便になる。 Cutall 一括破壊系Mod。 コンフィング用ツールID +... itemIds= ツール ID 木の斧 271 石の斧 275 金の斧 286 ダイヤの斧 279 メープルダイヤ斧 6657 絹豆腐斧 14028 木綿豆腐斧 14031 石豆腐斧 14034 鋼豆腐斧 14037 金剛豆腐斧 14040 樹鉄の斧 27982 葉鋼の斧 28006 ミノ斧 28008 騎士鋼のオノ 28040 青銅のオノ 30199 チェーンソー 30233 コンフィング用ブロックID +... blockIds= ブロック ID 原木 17 キノコ 99 100 モミジ 851 クリスタル 1276 杏原木 1302 根ブロック 2170 特殊黄昏原木 2176 桜原木 3240 ゴムの木 4009 コンフィング用葉ブロックID +... leavesIds= ブロック名 ID 葉 18 モミジの葉 850 杏の葉 1301 黄昏の葉 2164 特殊黄昏の葉 2177 桜の葉 3248 ゴムの葉 4008 オススメしないID(下手に崩すとワールド崩壊の恐れ) +... ブロック 木材 5 黄昏原木 2163 ダークタワーの木壁 2180 葉ブロック 迷路の葉 2166 暗闇の森の葉 Mineall 一括破壊系Mod。ミニマップとキーが被ってるので誤動作注意。 コンフィング用ツールID +... itemIds= ツール ブロック 鉄のつるはし 257 木のつるはし 270 石のツルハシ 274 ダイヤのツルハシ 278 金のツルハシ 285 メープルダイヤ 6656 絹豆腐ツルハシ 14027 木綿豆腐ツルハシ 14030 石豆腐ツルハシ 14033 鋼豆腐ツルハシ 14036 金剛豆腐ツルハシ 14039 樹鉄ツルハシ 27981 灼熱ツルハシ 27997 葉鋼ツルハシ 28005 メイズブレイカー 28009 騎士鋼ツルハシ 28039 青銅のツルハシ 30200 ダイヤドリル 30234 ドリル 30235 エンチャ付きダイヤドリル 30244 コンフィング用ブロックID +... blockIds= ブロック ID 金 14 鉄 15 石炭 16 ラピスラズリ 21 黒曜石 49 ダイヤ 56 レッドストーン 73 粘土 82 グロウストーン 89 エメラルド 129 ネザー水晶 153 ハマグリ砂 590 ガーネット 879 大理石 メープルダイヤ 豆腐鉱石 1340 金剛豆腐石 1341 銅 4000 スズ 4001 ウラン 4002 鉛 4003 鋼豆腐 4088 オススメしないID(下手に崩すとワールド崩壊の恐れ) +... ブロック ID 丸石 4 砂岩 24 模様付き砂岩 滑らかな砂岩 苔石 48 ネザーレンガ 112 メイズストーン 2165 ナーガストーン 2175 CraftGuide レシピをキー1つで確認できるMod。本来は本を開いてみるが、「G」キーを押せば物がなくても確認できる。一部Modのレシピがめちゃくちゃだったり、代替アイテムが複数あるレシピの場合ひとつしか表示しなかったりと欠点はある。あまり過信してはいけない。 レシピの中には別々のMod同士のアイテムが必要な物もあり、その指定されたModを入れてなかった場合、レシピはあるけれど作成は出来ない。
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09/05/18 '09/05/31追記 ┼ モニター 概要 自作オブジェクトに動画を表示させてみました。 こんな感じになりました。 ◇ 目次 このモニターのトピック 作成方法├ 表示させるオブジェクト ( モニター ) の準備├ 複数マテリアルの準備├ モニターを Archetype Entity として呼び出す├ 音源の準備└ フローグラフの設定 ファイルのダウンロード 最後に 関連項目 参考資料 ◇ このモニターのトピック 動画再生が可能。⇒ オブジェクトと動画テクスチャを自作し、フローグラフで制御しています。 動画 OFF 時に動画像が消える。⇒ InteractiveEntity のマテリアル切り替え機能を使用しました。 ブラウン管面の破壊が可能。⇒ 管面の膨らみを表現しつつ、procedural 2D breaking を機能させました。 また、InteractiveEntity の、破壊時のエフェクト機能も使用しています。 音声再生が可能。⇒ ファイル変換ソフトだけで作成した音声ファイルを使用しています。 モニターが移動すると、音源も移動する。⇒ 上記の自作音声で、距離による減衰をさせました。 各メディアファイルの作り方などは 関連項目 へ。 △ 目次へ戻る ◇ 作成方法 ■ 表示させるオブジェクト ( モニター ) の準備 既存のオブジェクトでも実現可能と思われますが、折角なので今回は新たにオブジェクトを自作してみました。テレビみたいですが、ただのモニターです。 動画テクスチャの作り方は 「動画テクスチャ SFD」 をご参照ください。 XSI Mod Tool で映像を表示させたいオブジェクトを作成しますが、その際、表示部 ( ここではブラウン管 ) は本体とは別のテクスチャを1枚丸ごと前面から平行投影させます。 Sandbox2 の Material Editor より、ブラウン管のテクスチャパスを設定し、TexType を Auto 2D-Map に設定します。 さらに、ブラウン管を破壊できる様に、Surface Type に mat_glass を設定し、Glow Amount を少し加えてそれらしくしました。 今回は昔のブラウン管の特徴である膨らみを表現しましたが、変形が大きいと破壊できなくなりますので注意が必要です。 △ 目次へ戻る ■ 複数マテリアルの準備 今回は InteractiveEntity のマテリアル切り替え機能を使用して、モニターを使用している時と使用していない時でマテリアルを切り替える事にしました。 上記で作成したマテリアルは動画テクスチャが表示されるように設定したので " 使用している時 " のマテリアルです。もう一つ " 使用していない時 " のマテリアルも作成する必要があります。 一度 Sandbox2 を終了後、上記で作成したマテリアルファイル ( .mtl ) をコピーし、" 使用している時 " が判り易い様にファイル名に _OnUse などと付け足して下さい。 再度 Sandbox2 を起ち上げ、Material Editor でブラウン管のテクスチャパスを空白にし、TexType も 2D に戻します。 Diffuse Color 等を調整して、ブラウン管らしい色にします。 △ 目次へ戻る ■ モニターを Archetype Entity として呼び出す 今回は、トピックに記載の機能を実現する為に、オブジェクトを Archetype Entity として使用する事にしました。 Entity クラス は InteractiveEntity を使用しています。 Archetype Entity の作成方法に関しましては 「 オブジェクトに機能を付けたい ( Archetype Entity ) 」 をご参照ください。 パラメータを以下の様に設定しています。 画像が大変長いです。こちらをクリックすると表示します。 ▼ △ 目次へ戻る ■ 音源の準備 InteractiveEntity を使用すれば、それ単体で音を鳴らす事が出来ますが、今回は 「 ファイル変換ソフトだけで作成した音声ファイル 」 を使用して 「 距離による音の減衰 」 を実現する為、外付けする事にしました。 音声ファイルの作り方は 「動画テクスチャ SFD > 音声ファイル [ .mp2 ] の作り方」 をご参照ください。 次の画像の様に、SoundEventSpot をモニターに Attach させます。 これでモニターと音源が一体になりました。 モニターが移動すると音源もちゃんと移動し、距離によって音が減衰します。 SoundEventSpot の設定は、音声ファイルの指定以外、デフォルトのままです。 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ SoundEventSpot は、距離による音の減衰はするのですが、パラメータの設定箇所が見当たりません。 SoundSpot では設定が可能ですが、以下の点に注意が必要です。 音の方向性が無くなってしまいます。( どの方向から鳴っているのか判らない ) パラメータで Loop を False にしてはいけない。False にすると、なぜか減衰しなくなってしまいます。 Done が機能しない為、終了時の停止処理は手入力のタイマーで行います。( 後述 ) ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ △ 目次へ戻る ■ フローグラフの設定 動画ファイルと音声ファイルの再生・停止処理を行っているだけです。 モニター本体を Use する度に Counter と FromBoolean によって各メディアの On/Off を繰り返す様にしています。 音声が終了すると SoundEventSpot の Done からモニター本体の Use に出力され、自動停止します。 ただし、音声終了後少し時間が経ってから ( 1秒程度 ) 停止されます。 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 下図は SoundSpot を使用した場合のフローグラフで、Done が機能しなかった為、終了時の処理は Delay による手入力のタイマー処理を行っています。 SoundEventSpot を使用した時でも、時間ピッタリに終了させたい場合はこの方法が使えます。 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ △ 目次へ戻る ◇ ファイルのダウンロード !! ご注意 !! 今回のモデルダウンロードは試験段階であります。 このセットと動画・音声を組み合わせればオブジェクトに動画を表示させる事が出来ますが、元々動画は非常に重い処理の様子で、Config Spec を高くしている場合は動画が動かない可能性があります。 この配布方法で他の環境で正常に動作するかは未確認です。 その点を留意の上、ご利用の場合は自己責任で宜しくお願い申し上げます。 09/05/31追記――――――――――――――――― ※ブラウン管の位置がずれていたので、モデルデータを修正しました。 初めてご利用される方 以下の手順をそのままご利用して頂けます。 既に使用されている方 ダウンロードリンクを最新ファイルへのリンクに更新しています。( tv_old_090523.zip ) ファイルをダウンロードし、解凍したらそのまま古いフォルダに上書きして下さい。 マテリアル等を変更されている方は、.cgf ファイルのみを上書きしてください。 追記終――――――――――――――――――――― ─ ダウンロード ─ モニターモデルセット ダウンロード( ファイル名 tv_old )【 内容 】 完成 CGF ファイル マテリアルファイル2個 ( 使用中、未使用中 ) テクスチャファイル3個 ( テクスチャ、ノーマルマップ、スペキュラマップ ) FlowGraph XML ファイル ダウンロード( ファイル名 Video_Player.xml ) Archetype Entity XML ファイル ダウンロード( ファイル名 My_Item.xml ) 動画・音声ファイルはお許し下さい。デフォルトで \Game\Localized\Video の PS_Tutorial.sfd を参照しています。これは、音声付ファイルですので、音声を作成していなくても音が聞こえますが、距離による減衰が発生しません。 ─ インストール ─ モニターモデルセット( ファイル名 tv_old ) ダウンロードしたzipファイルを解凍する。 ゲームの入っているフォルダの下の \Game\Objects フォルダに入れる。Objects フォルダが無い場合は、新規に作成して、そこに入れて下さい。 ※動画と音声をご自身で作成された場合 両ファイルとも、とりあえずは上記の tv_old フォルダに入れてしまいましょう。 音声ファイルは SoundEventSpot の Name のパラメータを設定する箇所から簡単に探せると思います。 動画ファイルに関しましては、.mtl ファイルをテキストエディタで開き、パスとファイル名を直接指定する事が簡単だと思われます。 tv_old_OnUse.mtl ファイルをテキストエディタで開きます。 Localized/Video/PS_Tutorial.sfdという文字列をObjects/tv_old/ファイル名に置換します。 これで再生されるはずです。 Flow Graph XML ファイル( ファイル名 Video_Player.xml ) ダウンロードした xml ファイルを、適用したいマップのあるフォルダに入れる。 エディターを起動し、フローグラフのウインドウから開く。 各 Entity の再アサインを行ってください。 Archetype Entity XML ファイル( ファイル名 My_Item.xml ) ゲームの入っているフォルダの下の \Game\Libs\EntityArchetypes フォルダに入れる。 不具合など有りましたら、こちらへご報告をお願い申し上げます。 コメントページ △ 目次へ戻る ◇ 最後に 記事作成を進める中で、進路変更と説明の追加追加追加分裂が続き、最初に予想していた目的地と分量を遥かに超えてここに至りました。更新チェックに通って下さった方々の姿を妄想しながら、勝手にプレッシャーを感じていた次第です。 いえ、本当に通って下さった方、ありがとうございました。 m(_ _)m 今回は .sfd という形式の動画ファイルを使用しましたが、これは 「 やむを得ず 」 と言わざるを得ません。なんとか他の方法はないものでしょうか。 △ 目次へ戻る ◇ 関連項目 ■ モデリングについて カーブミラー作成 ( 全5回シリーズ ) ― モデリング編 ― ■ 動画・音声ファイルの作成について 動画テクスチャ SWF 動画テクスチャ SFD ■ 動画ファイルの制御について 動画テクスチャの制御 ■ Archetype Entity について オブジェクトに機能を付けたい ( Archetype Entity ) △ 目次へ戻る ◇ 参考資料 ■ ガラスについて 公式マニュアル Procedural Breaking 2D Objects ■ その他 Crysis Power Struggle Tutorial 今回、資料作成のために作成した動画の元です。 △ 目次へ戻る ┼ ┼ 無料レンタル
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サーバー内MOD CutAll MineAll additionalpipes AdvFiller BCIC2crossover buildcraft CraftGuide ExtraTanks industrialcraft InvTweaks LogisticsPipes mod_AdvancedSolarPanels mod_zGraviSuite Multi-Page-Chest-Mod QuarryPlus RedPowerCompat RedPowerCore RedPowerDigital RedPowerMechanical TransferPipes_Build9 Transformers
https://w.atwiki.jp/csjake/pages/134.html
Yacogaua スクリーンショット 内容 VTOLに乗り込んで敵のいる島に突撃!と思ったら飛び立たないまま降ろされ味方兵士は自ら溺死……まだ製作途中のようで目標はない。とりあえず船で島まで行って適当に敵を倒そう。 評価 ボリューム ★★☆☆☆ デザイン ★★☆☆☆ 面白さ ★★☆☆☆ 難易度 ★☆☆☆☆ ダウンロード(6.9MB) Crymod
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┼ コメントページ ご意見ご感想、ご提案などありましたらこちらへ。 ◇ ファイルの貼り付けに関してのお願い '09/04/18 夜中 ▼ 出来るだけ多くの方と情報を共有出来る様に、書き込みされた方から頂いたファイルは出来るだけ当ページに貼り付けさせて頂きたいと考えています。 しかし、当 wiki にはページ毎にファイルを誰でもアップロード出来る様にする設定が有りません。その為、貼り付けの作業は私管理人が行う事になります。その際、勝手に貼り付ける訳にはいかないと考えますので、こちらから意向の確認をさせて頂く事があります。 ただ、書き込みと同時に貼り付け許可を頂けると非常に効率が良いかと思われます。 お手数をおかけし申し訳ございませんが、ご協力の程宜しくお願い申し上げます。 m(_ _)m ■ 『 http // 』を禁止ワードに設定させて頂きました。 09/06/14 最近 @wiki のコメント機能にスパムが現れる様になりました。この為、RSS の間違った更新情報を何度も流す事となってしまい、ご迷惑をおかけしました。 対策として表題の通りと致しました。つきましては、アップローダーのアドレスなどを入力する際には、この部分を抜くか、最初の 「 h 」 を抜いてご記入下さい。 なお、禁止ワードを投稿しますと誠に不快な警告画面へ飛びますのでお気をつけ下さい。 お手数をおかけしますが、ご協力の程宜しくお願い申し上げます。 < 過去の書き込みの先頭はこちら ページの最後はこちら ▽ 名前 コメント あら、ありました。登録リストでクリックすると"30PIN"だけが何故か動画が1つも表示されません。うむむ…なぜだ -- とおりすがり (2010-09-13 17 02 23) お久しぶりです。Youtubeの動画が… -- とおりすがり (2010-09-13 16 59 24) とおりすがり (2009-07-15 00 37 07)さん こんにちは! 返信遅くなりました。 >面白いことを考えますな。 最高の褒め言葉です。 >アニメーションを作成しなくても何かギミックを作れそうですね。 今回の様に自由に動く車ではなく、固定されたウインチなども考えられますし、ギアに限らず、ピストン+クランクなども面白いのではと思っています。 >衝突音はオブジェクトの素材によって・・・ 実は音の事は何も考えていませんでした。でも、指摘通りの問題が有りますね。構造をもっと詰めれば改善するかもしれないと考えています。 今回作成したギアは噛み合わせの隙間が非常に大きく、勢い良くぶつかるために鳴っているものと思われます。 隙間を狭くすると回ってくれなかった為、幅を広げました。 音に注意を払っていなかった事もあって検証してないのですが、丁度良い隙間が有るかも知れません。 また、もっと厳密に設計すれば音や効率の面でよい結果が出るかも知れませんが、私には難しそうです。刃先まで完成している3Dデータのダウンロードサイトを探しているのですが…。 -- 30pin (2009-07-16 12 41 57) 面白いことを考えますな。 アニメーションを作成しなくても何かギミックを作れそうですね。衝突音はオブジェクトの素材によって変わっていると思うんですが、特定のものだけに対して音を消す方法は思い浮かびませんね。元のほうで設定を変えてしまうと同素材の別オブジェクトの接触音が消えちゃうでしょうし。接触音のない素材があればそれを使ってしまえばいいだけですが、表に出ている場合は見た目との整合性もあるので強引ですね。元々存在しない種類のマテリアルを作れれば済むかもしれませんが、どうすれば作れるのか… -- とおりすがり (2009-07-15 00 37 07) 下の私のコメント(2009-04-18 21 22 26)、時間が経って見てみると文末がちょっと変な事に気づきました。頭が朦朧としていた様です。ここに追記致します。 今回は全体を通して大変勉強になりました。 ありがとうございました。 また新たな発見など有りましたら、気が向いたら教えて下さい。 これからも宜しくお願い致します。 -- 30pin (2009-04-18 22 50 35) とおりすがり (2009-04-18 20 55 44)さん こんばんは! すばらしいです! PlayerLink ノードなんていうものは今まで見向きもしていませんでした。 大変疲れました。知らないという事は大変な罪ですね。 -- 30pin (2009-04-18 21 22 26) 人の作ったものって調整しにくいですよね…考えてくださってありがとうございます。少し手法を変更することで運良く?視点の異常なブレ、視点稼動範囲などに関する問題は全て解決できました。 修正版 http //www.mediafire.com/?g4mkw4uinwn ノードの数も減りスッキリしました。もう問題と言えるものは特にないんですがPlayerLinkノードを使ったことでF3を押す直前の視点方向が初期化されることが少し気になります。まぁそれはどうでもいいとしてF3以外で2段階にするのを引き続き考えてみようと思います。 -- とおりすがり (2009-04-18 20 55 44) とおりすがり (2009-04-18 02 50 44)さん どーもです。 手を加えたファイル ダウンロード この中の test-ver2.cry がそのファイルです。 「 F3キー以外… 」 に関してはもっと時間を掛けて考えないと解らないと思ったので、今回はそれ以外の 1、視点稼動範囲 2、影 3、視点自動移動 に関して考えた事を報告致します。 ■視点稼動範囲 に関して 上の画像の様な値のクランプで対応しました。 元々制限のフローグラフを作られておりましたが、制限に遅延が発生していてうまく行っていなかった様子です。 ( Math Abs に入ったアングル値を参考に Logic Gate を開け閉めしようとしますが、Math Abs と同時期に Logic Gate に入った同値は、開け閉めの判定がなされる前に通り過ぎてしまいます。) ※この"同時期"とか"遅延"などの表現は、私の経験則です。 ■影 に関して 結論から言いますと、解決しているかどうか判りません。 私の環境では、アングルの計算をベクトルから行っても CemeraYPR から行っても上記の様な現象が発生しました。 今回アップしたファイルでも、"時間を止めて移動中にのみ"この様な現象が発生します ( けっこう鬱陶しいかも ) 。 ただし、アングルの計算は CemeraYPR で行っておりますので、これが指摘されている問題かどうか判断がつかない状況です。 ■視点自動移動 に関して 根本的な解決方法では無いですが、一応問題は発生しません。 0.1°以下の変化は出力しない様にしています。下に Add が3つ並んでいるのは、ノードの数を合わせる為のダミーです。 ※実際に動かしてみて、はじめて 「 CemeraYPRでヘンテコな問題 」 と表現された意味が解りました。ベクトルから計算すると起こらない問題なのですね。 □全体の変更内容 今回アップしたファイルの問題点は、影の問題が酷くなっているかもしれない事と、視点自動移動に対応する為のフローグラフの計算頻度が高く、負荷が大きい事かと思います。 いずれにしても、頭が混乱してきましたので一度お返しします。 -- 30pin (2009-04-18 20 31 33) むむ、銃撃したりアイアンサイト視点にすると視点のブレが超でかくなってるような…^^; -- とおりすがり (2009-04-18 02 50 44) とおりすがり (2009-04-17 23 46 12)さん ご返答ありがとうございます! 貼り付けの件、了解致しました! また、マップファイルを確認し、動作も確認しました。 面白いものを作ってらっしゃいますね。 まずは、フローグラフを理解する所から始めたいと思いますが、これから休みますので、なんらかのお返事できるのは18日夕方以降になりそうです。 それでは! -- 30pin (2009-04-18 01 02 10) 画像は貼り付けちゃってください。 作成しているフローグラフの実験マップをアップしておきます。 http //www.mediafire.com/?nmnmzmjk4tz 作ってるフローグラフは時間停止中でも移動(DevmodeのFlymode)が出来るようにするもので、ほぼ完成しています。F3を1回押すと時間が停止し移動モードになります。移動モード中はFlymodeと同様の操作で上下左右に移動できます。2回押しても特に何も起こりません、3回押すと停止が解除され移動前のポジションへ戻ります。 なぜ無駄に3段階になってるかと言えば、DevmodeのFlymodeに入るためのキー(F3)を使わざるを得ないからです。Flymodeは1回押すと空中移動が可能に、2回押すと更に物体を貫通して移動可能に、3回押すと解除、となっています。別にF3使う必要なくね?他のキーにすれば2段階で分かりやすく出来るじゃん!?って思うかもしれませんが、Flymodeに指定されているキー以外を使用すると腹立たしい問題が出ます。 Flymodeに入っていない通常の状態ではプレイヤーのポジションとプレイヤーのカメラのポジションは別々に扱われており、移動モード中にプレイヤーポジションとカメラポジションを同期させることが出来ません。実際にフローグラフのほうでキーをF3以外に指定すると、下半身(プレイヤーポジション)のみが移動し、プレイヤーのカメラは同様には動けません。しかしFlymodeに入ると何故か2つを同期させることが可能になるんです。あれこれ試してはみましたが、いまだに別のキーで正常に動作させることは出来ていません。F3は使いにくいですし3段階というのも気持ち悪いので別のキーで2段階というのがベストではあるんですが。 まぁそれは直らなくても困ることではありません。今解決したいと思ってるのは上下方向の照準稼動範囲が本来の範囲より大きくなることと、影の位置がズレることです。フローグラフの左下が上下の角度計算で、見ての通り上下方向は±79度の範囲に制限しています、しかし制限を取り払うと±90度まで動きます。フローグラフをオフにしてチェックしてみれば本来なら±80度までしか動かないことは分かります。ただ、制限していれば問題ないというわけではないので困っているんです。 制限していようがいまいが視点を上下にすばやく動かし、制限数値または90度に達すると照準がそこにへばりついて動かなくなる場合があります。また、下を向けば分かりますが影がズレます。これはCamera Cameraノードによって起こるんじゃないかと思い、Camera CameraYPRノードのほうで仰角および左右の角度を出し(前のレスでリンクした画像の方法がそれです)同様にVec3 ToVec3に入力すると見事に直りました。制限角度は本来のままですし影もバグりません。しかし、ここで前のレスの問題が障害になったわけです。この方法では視点稼動範囲も影もバグらなくはなりましたが、勝手に始点が移動するバグが発生… むちゃくちゃ長くなってすみません、こんなところです。要するに課題になっているのは2つで、『F3(Flymode)以外のキーで同じ動作をさせることは可能か?』、『視点稼動範囲、影、視点自動移動を全て解決することは可能か?』、になります。 -- とおりすがり (2009-04-17 23 46 12) とおりすがり (2009-04-17 20 37 13)さん こんばんは! どんどん書き込んでください! CameraYPR の件ですが、私は知りませんでした。 しかし、出力端子名が Camera のそれと一緒なのに全然違うものが出力されるのですね。手抜きでしょうか? そう考えると、この事は ( 少なくとも私にとっては ) 大きな"発見"です。 私が今までベクトルからアングルの角度を算出していたものが、非常にスマートになります!勉強になりました! さて、新たな問題の件ですが、これは大変です。私も実際に動作させて確認しました。 あくまで私の直感ですが、CemeraYPR の問題というよりも、プレイヤーを傾けようとしている想定外の操作の為、想定外の動きをしている様に感じます。なので、解決は非常に難しいのではないでしょうか。 もし、とおりすがりさんが最終的にやりたい事をお教え下さるのであれば、私もその為の解決方法を考えたいと思います。 あと、アップローダーに画像をアップして頂きましたが、もしよろしければ、時間が経った後でも別の人が見られる様に、下の画像の様に貼り付けさせて頂いても良いでしょうか。 -- 30pin (2009-04-17 21 57 57) 連コメすみません、そのCemeraYPRでヘンテコな問題にぶつかってます。 http //upload.jpn.ph/upload/img/u38006.gif 2つのフローグラフを比較してる画像です。 差はプレイヤーの向きに出力するかしないかだけなんですが、なぜか結果が変わります。 う~んなんなんですかね、BeamEntityでも同じ結果になるようで。 -- とおりすがり (2009-04-17 20 37 13) 今更ですが上下の仰角にしろ左右の角度にしろCamera CameraYPRのYawとPitchでまんま出力出来ますね…±180度が±3.14に変わってるだけで。なぜかDirToAngleに拘ってましたw -- とおりすがり (2009-04-17 02 03 08) とおりすがり (2009-04-16 23 48 36)さん こんばんは! >正しく出力できました! お役に立ててなによりです! >今まで1度も表示されたことないですw そうでしたか…。実は原因は最新の Flashplayer にあります。(Ver.9 では閲覧可能なはずです…。) 先に説明しておけば良かったですね。お手数をおかけしました。 詳しくは解りませんが、Ver.9 から 10 にアップした際、重要な部分の仕組みがガラッと変わってしまった様です。それでアップ間もない時期は、Flash を使用しているサイトで少なからず混乱が有りました。 個人で問題を解決するのは難しい為、Adobe からのアップデートによる問題解決を待っていた様な形ですが、半年経った今でも解決していない為、望みは薄そうです。 Flash 以外への移行も含めてもう一度色々探ってみます。 -- 30pin (2009-04-17 01 13 51) おお、正しく出力できました!ありがとうございます。 >そのページに行っても Flash が見れない様でしたら、ご一報ください 今まで1度も表示されたことないですw Flashplayerは最新で今までIE6~8およびFirefoxで確認しました。 何が邪魔してるんでしょうね、ノートン先生をオフにしても駄目です。 -- とおりすがり (2009-04-16 23 48 36) とおりすがり (2009-04-16 21 08 46)さん こんばんは! >(情報表示に表示されているアングル)との整合性が取れません 情報表示とは、エディターの上の方に出ている 「 Angl= 」 の事でしょうか? その数値にピッタリ合わせるには、次の方法で実現出来ますよ! ただし、360度ではなく、±180度ですが…。 >見ている方向が違っていても出力される数値が同じになってしまう DirToAngle ノードは非常に癖のあるノードです。 もしよければDirToAngles ノードの分析の Flash を利用してみて下さい。入力に対する出力の、独特の動きが確認できると思います。 そのページに行っても Flash が見れない様でしたら、ご一報ください。 また、「 見たけど意味不明 」 などのご意見も受け付けております。 -- 30pin (2009-04-16 23 11 24) CameraノードからDirToAngleで左右方向360度の角度の出力をしたいと思っているんですが見ている方向が違っていても出力される数値が同じになってしまう場合があるため、上下の仰角のように出力値とワールド座標?(情報表示に表示されているアングル)との整合性が取れません。どうにしかしてワールド座標?に一致させる手段はありませんかね、むむ… -- とおりすがり (2009-04-16 21 08 46) ok (2009-03-27 18 26 53)さん こんばんは。 >導入するものなのですか? はい、その通りです。 導入方法は DorayaCoop さんのページで詳しく解説されていますので、そちらをご参考下さい。 また、もし ok さんが Youtube などから直接当ページに来られた場合は、一度 「 カーブミラーの作成 ― モデリング編 ― 」 から目を通して頂くと、補足情報なども確認して頂けるかと思います。 お手数ですが、宜しくお願い致します。 -- 30pin (2009-03-27 21 57 54) modtoolの上部タブにcrytekという部分がないのですが、これは導入するものなのですか? -- ok (2009-03-27 18 26 53) とおりすがり (2009-03-07 16 49 27)さん こんばんは。 返事が大変遅くなり申し訳ございません。 Sandbox2 に関係する事であれば、どんどん書き込みお願い致します! サーフェイスが無視される件ですが、少し調べてみたのですが、結局の所解りませんでした。 私の場合、他のオブジェクトのマテリアルを Hunter に適用すると、足だけにしか反映されないという状態になり、ご質問の内容を検証する以前の所で 「 この問題を解決するには、色々知らない事が多すぎる 」 と思うに至りました。 全然関係無いかもしれませんが、例えば人の AI を拡大しても、オブジェクトを拡大した時の様に反映されません。しかし、その AI がラグドールになると腕や足が伸びたりします。 単なる推測ですが、モデルが何か個別の塊 ( Prefabs の様な ) で出来たデータで、直接触れない部分が有ったりするのかもしれません。 今回の実験で、サーフェイスを適用していないオブジェクトに拳銃を打ち込むと反応は無いが、ロケットランチャーを打ち込むと爆発の効果が発生する事を確認しました。またもや推測ですが、サーフェイスによって決まるパーティクルも有るが、弾によって決まるパーティクルも有るのかも知れません。 いずれにしても解決には至りませんが、色々なオブジェクトを作成する上で重要な事だと思いますので、今後も探って行き、解った事が有ったら、随時報告致します。 ※7キーの件は初めて知りました。勉強になります! -- 30pin (2009-03-08 21 23 22) お久しぶりです。 ここで質問すべきことではないかもしれませんが1つ… AIのHunterのサーフェスマテリアルの変更の仕方です。今まで扱った他のマテリアルでは遭遇したことがないんですが、なぜか変更が不可能です、正確には変更しても無視されます。マテリアルのDiffuseのスライダーを動かしたりするときちんとモデルの色が変わったりしますが、サーフェスマテリアルの変更は完全無視です。別にマテリアルを作って適用しようが無視され初期状態のままです、これは一体何なのか… なぜHunterのサーフェスマテリアルを変更しようとしてるかというと、Hunterのサーフェスマテリアル周りには誤動作があるからです。SphereやFleetのマップでHunterと戦ったとき、Hunterにロケランを撃っても爆発が起こらない、なんて現象が起きてる人が結構います(僕も含め)。この現象は原因が全く不明で、再インストールしようがしまいが、起きたり起きなかったりです。で、どのオブジェクトにしろ銃弾や爆発物が当たったときに出るパーティクルエフェクトはサーフェスマテリアルの種類で指定されています。つまり、Hunterのサーフェスマテリアルを変更すれば、命中したときに出るパーティクルエフェクトは変更され、この問題は起きなくなるのではないか、と考えたわけです。 しかし最初に書いている通り、なぜか変更が無視されるため変更不可能です。 なんとか変更する手段を見つけたいのですが… ※既に知っているかもしれませんがエディタでゲーム実行中に7キーを押すと照準を合わせたキャラやオブジェクトの状態、サーフェスマテリアルの種類が見れます。サーフェスマテリアルが変わっているかのチェックに使えます。 -- とおりすがり (2009-03-07 16 49 27) いつもご利用ありがとうございます。 以前この掲示板で話題に挙がっておりました 「 緑の玉 」 の件ですが、大方見当がつきましたのでご報告いたします。 あの緑の玉は 「 誤操作防止装置が働いている 」 という事の様子です。 通常、個人的に作成したマテリアルファイルは読み取り専用ではありませんので、マテリアルエディタで数値などを変更するとファイルが書き換わってしまいます。 しかし、誤操作によって意図しない設定に書き換わってしまう事を防ぐ為に、普段は安全装置が入っている様子です。 安全装置を解除するには、メニューバーの Tools Preferences より Source Control Enabled を False とします。 解除した後に Material Editor 内のマテリアル名を選択すると緑の玉が消え、値等を操作すると Console にて 「 File Changed … ( マテリアルファイルパス ) … 」 の一文が追加される事が確認できます。 私は色々いじっている内に、解除してしまっていたものと思われます。 とりあえずご報告まで。 -- 30pin (2009-02-26 23 11 05) >とおりすがりさん 情報提供ありがとうございます早速試してみたいと思います -- ドラゴンBR (2009-02-19 21 00 12) >ドラゴンBRさん スカウトを操作するMod(Flyable Scout)はかなり前に公開されています。 仕組みは単純なのでマップに読み込んで調べてみると良いと思います。 -- とおりすがり (2009-02-17 20 02 40) 頑張って下さい! -- ドラゴンBR (2009-02-07 17 03 11) ドラゴンBR (2009-02-05 15 08 24)さん お返事遅くなり申し訳ございません。 動画拝見しました。 どうすればこの様な事が出来るのか、私には解りません。 乗り物や武器を本質的にいじれたら面白いだろうなと思います。 自分も早くその様に成れたらと思うのですが・・・。 そうこうしてる内に新しいバージョンのエディタが出そうな勢いで…。 この休み中になんとか次の更新を目指しております。 -- 30pin (2009-02-06 22 46 29) http //www.nicovideo.jp/watch/sm6040017 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6038623 どうすればこんなものが・・。 -- ドラゴンBR (2009-02-05 15 08 24) >ドラゴンBR (2009-01-14 21 54 36)さん これからも宜しくお願い致します。 -- 30pin (2009-01-15 00 06 47) 解決方法ありがとうございます! おかげで使えるようになりました。 -- ドラゴンBR (2009-01-14 21 54 36) >ドラゴンBR (2009-01-08 19 09 01)さん ご利用頂き、ありがとうございます! XSI動画制作講座 さん http //tintirorin.com/ 上記のページでズバリそのものの解決方法が書かれてありますので、ご参考になると思います。 海外製のソフトは日本語が苦手な場合が多いですので、少し注意が必要な様子です。 XSIをインストールしているフォルダに日本語が入っていないか、この際チェックしておいた方が良いかもしれません。 また、XSIを使用中、何かに名前を入力する場合などには、可能な限りスペースは使用しない方が良いでしょう。 もし間を空けたい場合は、_ ( アンダーバー )にする事をお勧めします。 それでは宜しくお願い申し上げます。 -- 30pin (2009-01-08 20 33 15) XSIver6.01ModToolを開こうとすると User sdirectory contains non ascii character(s). XSI will terminate と言うエラーが出て起動出来ません。 どうすれば良いのでしょうか。 -- ドラゴンBR (2009-01-08 19 09 01) >とおりすがり (2009-01-05 05 39 23) さん CryEngine1 の時をご存知の方ですね。 この様なコメントを頂き、とても嬉しいです! >2つ同一画面にあると描画がバグります なるほど、色々訳が有ってあまり見られないのですね。 私が確認している限りでは、 ・海が描画されない ・鏡面同士が接触すると高確率でエディターが落ちる ・オブジェクトの原点から鏡面までの距離によって描画の様子 ( 画角? ) が変わる ・正しく反射させるには、オブジェクトの上面に鏡面がなくてはならない といった所です。 3番目の項目に関して、距離が短い程、より鏡として自然な描画になる様子です。 4番目の項目の為に、当サイトで配布させて頂いているカーブミラーのモデルは鏡面が上向きになっています。 >HUD上に表示される他人の視界や偵察機の映像、監視カメラの映像 色々出来る事を考えるだけでワクワクしますね! 私が触る事が出来るのは、エディター+αの範囲位の事ですが、それすらまだ極一部の事しか判っていません。 ( 最近更新出来てませんが… ) まだまだ私の知らない Sandbox2 の面白さを発見・研究・報告して行きますので、これからも宜しくお願い致します。 -- 30pin (2009-01-06 02 01 39) カーブミラーを見て思い出したんですがリアルタイムリフレクションってバグがあって同時に2つ以上は使えないんですよね。2つ同一画面にあると描画がバグります、後日リリースされるWarheadのエディタでは修正されてて欲しいところです。 あとCrytekの意向なのかリアルタイムリフレクションに反映されるオブジェクトの距離はデフォでかなり制限されていて見た目で問題が出るのが難点です。屋内の鏡台とかだったらいいんですけど屋外だと目の前まで行かなければ自分さえ映らないという。Crysisはオブジェクトの数が多すぎなので遠くまで反映させると一気に負荷が増加しそうで仕方ない気はするんですがデフォだとFarcryより短くなっとります。反射距離を伸ばすにはオブジェクトのLOD設定や描画距離を何の意味もなく伸ばしまくるしかなく極端な負荷の上昇は避けられません。CryEngine1のSandboxでは各シェーダーのコードを見たり書き換えたり出来た記憶があるんですけど何とかしたいですね。まぁCrymodなんかで行われてないところを見ると駄目な気がしますが。 ただCryReconというModの作者が作成したカメラで映しているものをテクスチャにそのまま描画するというコードがあれば鏡に付いては簡単に解決するかもしれません。技術的に詳しいことは分かりませんが環境マップへの反射とは違い映しているものの解像度は低下しませんし描画距離は無限、しかも無負荷っぽく完璧です。HUD上に表示される他人の視界や偵察機の映像、監視カメラの映像なんかに使うようです。Modを出すまでリリースされないと思うので皆待っとりますw -- とおりすがり (2009-01-05 05 39 23) >匿名さん (2008-12-21 19 15 41) ご報告誠にありがとうございます! 緑の玉の件、了解致しました。 あくまでも相性の話は私の勝手な想像ですので、間違っているかも しれません。 もし、原因が判明しましたら、教えて頂きたく思います。 オレンジ色の鍵の件ですが、正確なことは判りませんが、おそらく、 .mtlファイルが見当たらない場合に表示されるものと思われます。 (私もその症状を確認致しました。) 各.cgf .mtl .dds or .tif ファイルを一度全て取り出し、 objects 下の一つのフォルダに一緒くたに(フォルダ分けせずに) 入れる事で sandbox2 が .mtl ファイルを簡単に見つける事が 出来ます。 (私の場合、これでオレンジ色の鍵のアイコンは消えました。) ただし、そのままではテクスチャ等のパス指定が間違っていますので、 マテリアルエディタから .dds or .tif の正しいパスを設定してあげて 下さい。 これは、ダウンロードページのインストールの説明とは違う方法ですので、 もっとスマートな方法が有るのだと思いますが、どうも解りませんでした。 お褒めの言葉、誠にありがとうございます。 最近更新が滞ってますので、頑張ります。 これからも宜しくお願いいたします。 -- 30pin (2008-12-21 22 24 49) ページトップへ △ < つづき ( 過去 ) はこちら ┼ ┼ 無料レンタル
https://w.atwiki.jp/csjake/pages/171.html
Sniper Hill スクリーンショット 内容 丘の上の監視タワーからスモークグレネードをもってきて小島で焚くという内容ということにしたいらしいが特に目標はなくクリアもない。開始地点付近に車両がたくさんあるので適当に暴れまわろう、 評価 ボリューム ★★☆☆☆ デザイン ★★☆☆☆ 面白さ ★☆☆☆☆ 難易度 ★★★☆☆ ダウンロード(4.5MB) Crymod
https://w.atwiki.jp/csjake/pages/99.html
Small Jungle スクリーンショット 内容 小さな島に敵兵士がゴロゴロしている。目標はなく適当に倒すのみ、異様に重い。このマップは更新の過程でまるっきり中身が変更されていて元々は大きく違ったものだった(元のほうが良かった)。 評価 ボリューム ★☆☆☆☆ デザイン ★★☆☆☆ 面白さ ★☆☆☆☆ 難易度 ★★★☆☆ ダウンロード(24.8MB) Crymod v1.3
https://w.atwiki.jp/ysdtank-2nd/pages/49.html
ログイン時のアドレスとパス保存 ver 8.4 http //www.mediafire.com/?gsingp2sbdp86f4 gui_settings.xml をWorld_of_Tanks\res_mods\8.4\guiフォルダに入れる。 クランの統計 統計 便利ツール-照準 Adiya's Historical Sight Scope Mod J1mB0's Crosshair Mod(ver.0.8.8対応版) HARDscope V10 便利ツール-車両アイコン PogS Contour Icon 3.x Grepa Druid's Icon MOD Revised 便利ツール機能追加 WoT-xvm ※現在0.8.8対応版はtest2のみ・XVM-Statは本体に統合されました(下部Tips参照) Tactical Tablet (8.1) MODリスト 米鯖 XVMは0.8.8対応バージョン5.0.0になってコンフィグ(設定ファイル)が大幅に見なおされました。 また、統計機能(XVM-Stats)が本体に吸収されましたが、標準では無効になっています。 統計機能表示を行うにはコンフィグの修正が必要なので、Tipsとしておいておきます。 Mod pack OMC mod pack(0.8.9対応) Mod packはmodの詰め合わせセットのこと、詰め合わせの中身が全部入るのではなく、xvmや照準modなど一覧から欲しいmodを選択して入れることができる。一々調べて設定とかメンドイCというズボラなnoobやxvmが動かへん動かへんとお困りのnoobにぴったりフィット。ちなみに中身にあるzoom out modなど賛否両論のものもあり、今後公式で禁止mod入りする可能性もあるので動向に注意。mod packは他にもいろいろあるので、forumみて好きなのを入れよう。 ■統計機能の有効化 以下のファイルを修正する World_of_Tanks\res_mods\xvm\configs\@Default\rating.xc ファイル中に "showPlayersStatistics" というオプションがあって、無効(false)と なっているのでこれを有効(true)へと書き換える。 XVMのバージョンアップに伴って、上記変更が上書き初期化される場合があるので オススメとしては World_of_Tanks\res_mods\xvm\configs\@Default フォルダをまるごと World_of_Tanks\res_mods\xvm\configs\@wims という名前でコピーして World_of_Tanks\res_mods\xvm\xvm.xc という設定ファイルの中の以下の部分を ${"configs/@Default/@xvm.xc" "."} 以下のように書き換える ${"configs/@wims/@xvm.xc" "."} .
https://w.atwiki.jp/aocmemo/pages/17.html
AOC_MODの使用方法 [AOC] UI MODについて AOC_MODの使用方法 CurseからDLしてきたファイルを解凍して ..\Age of Conan\cd_image\Gui\にCustomizedとDefaultフォルダをそれぞれぶち込むだけ 仕様により同時に2種類のUIを使用することは不可っぽい 現時点ではSkinが3種類出てるだけ patchが当たることによりOut of Dateになった場合の応急処置は cd_image\Gui\Default\Views\HUD\BottomBar.xmlの2行目の$Change xxxxx $部分の数字xxxxxを cd_image\Gui\Customized\Views\HUD\BottomBar.xmlの2行目の該当部分に差し替えればok MirageUI for Age of Conan BalMaethor UI Customization WerikUI ぱっと見た感じ、大きな違いは見られないので自分の好みのを使えば良いんじゃないかな|A`) [AOC] UI MOD Part2 AOC_MODの使用方法 CurseからDLしてきたファイルを解凍して ..\Age of Conan\cd_image\Gui\にCustomizedとDefaultフォルダをそれぞれぶち込むだけ Eldar UI Skinだけど、前出のSkinに比べるとMiniMapを下部に移動し、スクエア化してるとこが新しい No More Unwanted Guild Quit 無差別GuildInvを即座に「だが断る」してくれるMod 野良の人専用 Advanced Video Control Options VideoOptionに拡張機能を追加する Compact Region Map Mapから罫線やZoomボタンを排除した表示にしてくれる ---TOOL---(exeファイルが基本なので自己責任で使ってね。一応カスペルでは問題なし。) AoC Custom UI Patcher CustomUIのPatch#を自動で書き換えてくれるTool 愛用のUIの更新が遅い場合、手動で書き換えなくて済むらしい AoCombaTotals DPSとかHPSの外部出力Tool WOWで言うところのRecountみたいなもんかな InGameで/logcombatとタイプするとhtmlで出力してくれるらしい Age of Conan Text Color Editor ChatLogの色を変更できるTool \cd_image\Gui\Default\TextColors.Xmlをこのexeで開いて、好みの色に変更後に保存 まだ数は少ないですがCurseでAddonが登録されてきました。UI関連とCombatLog関連ぐらいですが、 Addonの拡張ができることがわかったのでこれからいろいろでてくるのではないでしょうか。 Curse Age of Conan Addons Addon使用方法: CurseからDLしてきたAddonを解凍後に以下のフォルダにコピーする。 DefaultフォルダがあるものはDefaultフォルダに上書きコピーをする。 \cd_image\Gui\Customized\ 注意! 間違ってもDefaultフォルダを削除しないこと、また作業前にDefaultフォルダのバックアップを取ることをお勧めします。 各種UIの使用感想 MirageUI Slot数が大幅に増えるのはいいですが、全て画面したに固定になるのが使いづらい。 アクションバーの位置とか気にしない、とにかくアクションバーの数が欲しい人ならお勧めかな。 MirageUIに付属してるGrp Windowが標準のより大きくて見やすいので これだけ取り込んで使うのも一つの手。 WerikUI 画面したに13スロットの固定アクションバーが2列とその上にポーション等の6スロットの固定ミニバー それ以外に、移動可能の拡張アクションバーが2つ。 個人的にはこれが一番使いやすかったんだけど、問題はサイズが標準よりも小さくて見にくい。 自分でxmlいじってサイズを標準に戻したけど、若干レイアウトが崩れたので修正中、気にしなければ 使えないことも見た目の問題・・・ アイコンが標準サイズのWerikUIがでれば、それにMirageUIのGrp Windowで使い勝手はいいだけどね。 あとチャットの色変更に関して、色変更方法は分かったけど現時点では使えません。 理由はランチャー起動時に必ず色管理してるxmlファイルを上書きするため、変更しても ランチャー起動でデフォルトに戻ってしまいます。ランチャー起動後に変更してゲームを 立ち上げたら変更した色が反映されたので、色変更自体は可能、この上書きされるのが Bugなのか仕様なのかは不明。 まあそのうち、ゲーム内で設定可能にはなりそうなのでFCの対応待ちかな。 更新2008-05-31 12 45 22 (Sat);